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Scrabble Endspiele: 10 Goldene Regeln

Scrabble Endspiele: 10 Goldene Regeln

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Ein Drittel aller Spiele der letzten Deutschen Scrabble-Meisterschaft im Mai 2018 in Stuttgart hatten eine Differenz von weniger als 50 Punkten. Viele dieser Spiele wurden im Endspiel entschieden, und manche gewinnbaren Spiele durch fehlende Endspiel-Finesse verloren. Wir werfen mit dem Turnierspieler Johannes Naumann einen Blick auf die kniffligen Scrabble Endspiele.

Eine neue Dimension des Scrabble-Spieles

Je weiter sich der Buchstabensack leert und sich das Spielfeld füllt, desto größer wird der sichtbare Teil der Buchstaben. Ist der Sack leer oder fast leer, kennt der versierte Spieler mit Sicherheit oder großer Wahrscheinlichkeit die Bank des Gegners. Damit eröffnet sich eine neue Dimension des Spiels, denn eine Folge von optimalen Abschlusszügen kann berechnet werden. Wie im Schach ergeben sich komplexe logische Puzzles. Ein geschicktes Endspiel kann einen großen Unterschied in der Punktebilanz und oft die Entscheidung über Sieg oder Niederlage bringen.

Scrabble ist aber in der Tat komplexer als Schach. Das Feld und die Anzahl der möglichen Züge sind größer und die unsichtbaren Steine fügen ein Element der Wahrscheinlichkeit hinzu. Dadurch können im Anfangs- und Mittelteil des Spiels nicht viele Züge im Voraus berechnet werden und es gibt keine standardisierten Spielabläufe, die man abspulen kann.

Taktik: Abstreichen der Buchstaben

Da die Kenntnis der gegnerischen Bank für das Endspiel unbedingt notwendig ist, musst du die gespielten Buchstaben auf deinem Punktezettel abstreichen. So kannst du mit einem Blick erfassen, welche Buchstaben noch unsichtbar sind. Es ist auch schon im Laufe des Spiels hilfreich zu wissen, ob ein bestimmter Buchstabe noch verfügbar ist. Das Auszählen der Buchstaben könnte man theoretisch auch im Kopf oder mit Blick auf das Spielfeld machen, doch das Abstreichen auf dem Zettel macht den Kopf frei für das Spiel. Praktisch alle Turnierspieler streichen ab.

Hier könnt Ihr einen Abstreichzettel runterladen: Buchstaben abstreichen Scrabble

Zehn Grundregeln für Scrabble

Da die Komplexität mancher Endspiele oft nicht leicht zu erfassen ist, hilft es ein paar Grundregeln zu kennen, die die Wahl des Zuges vereinfachen können.

1. Lass den letzten Buchstaben im Sack

Wenn Du den Sack leerst und Dein Gegner beendet das Spiel mit einem Bingo, hast du keine Möglichkeit mehr zum Kontern. Die Punkte der Buchstaben, die Du nicht mehr spielen kannst, gehen doppelt negativ in die Punktebilanz ein. Gelegentlich kann es aber auch Sinn machen, den letzten Buchstaben zu ziehen, wenn Du zum Beispiel für den Gewinn noch einen Blanko ziehen musst und dafür die Wahrscheinlichkeit erhöhen willst.

2. OUT-IN-TWO – Beenden in zwei Zügen

Der Spieler, der schnell und effizient fertig wird, wird am Ende meist im Vorteil sein. Manchmal heißt das, ein paar Punkte zu opfern, um den Gegner mit ein oder zwei Steinen mehr auf der Schlussbank zu erwischen. Es lohnt sich, die finale Bank in zwei Wörter aufzuteilen und nach Anlagestellen auf dem Brett dafür zu suchen. Es gibt jedoch auch Situationen, wo du das Spielende verzögern solltest. Wenn dein Gegner unspielbare Buchstaben auf der Bank hat, meistens Q, V, C etc., kannst du die Punkte maximieren, indem du Stein für Stein ablegst.

3. Im Zweifel nimm den Zug mit der höchsten Punktzahl

Manchmal fällt es dir schwer, den taktisch besten Zug zu finden, oder du bist in Zeitnot und kannst nicht alle Endspiel-Permutationen analysieren. Dann halte dich an die einfache Regel, den Zug mit der höchsten Punktzahl zu nehmen.

4. Die schwierigen Buchstaben des Gegners blockieren

Wenn du nach dem Abstreichen Hochkaräter auf der Bank deines Gegners feststellst, blockiere Anlegestellen auf den Brett, damit er oder sie darauf sitzen bleibt.

5. Spiele, um die Punktedifferenz zu optimieren

Im Turnierspiel ist es wichtig, die Gewinnmarge zu maximieren beziehungsweise die Verlustmarge zu minimieren. Die meisten Turniere werden heute nach der Anzahl der Gewinne und der gesamten Punktedifferenz entschieden. 20 oder 30 verschwendete Punkte pro Spiel haben in der Gesamtwertung eine deutliche Auswirkung. Es hat auch einen psychologischen Vorteil, das Spiel bis zum Ende ernst zu nehmen. Der Gegner muss geduldig dabei bleiben, man kann ja ein Scrabblespiel nicht aufgeben.

6. Streiche richtig ab

Es ist wichtig, die Buchstaben exakt abzustreichen, insbesondere in knappen Endkämpfen, wenn keine Steine mehr im Sack sind. Viele Spiele werden aus Unkenntnis der Buchstaben auf der Bank des Gegners verloren.

7. Steine-Verbrauch minimieren

Wenn nur noch sieben bis neun Buchstaben im Sack sind, minimiere den Steine-Verbrauch, damit der Gegner seine Bank füllen kann. Eine Grundregel der Scrabble-Strategie ist, möglichst viele Steine abzuspielen, wenn du vorn liegst, um das Spiel so schnell wie möglich zu beenden. Wenn du hinten liegst trifft das Gegenteil zu – verlangsame das Tempo. Wenn aber im Vor-Endspiel der Buchstabenumsatz minimiert wird, kannst du sicherstellen, daß dein Gegner mit einer vollen Bank spielt. Wenn ich bei acht Buchstaben im Sack zum Beispiel sechs abspiele und mein Gegner auch, verbleiben ihm nur noch drei Buchstaben auf der Bank und er kann möglicherweise einen Schlusszug machen. Wenn noch sieben Steine im Sack sind, ist das außerdem die letzte Möglichkeit, dem Gegner das Q und andere unliebsamen Buchstaben durch Tausch unterzujubeln.

8. Setups suchen

Suche nach möglichen Setups, um deine Buchstaben vorteilhaft als Haken einzusetzen, die nicht zu blockieren sind. Hier fällt mir das Spiel gegen Khan Nguyen zur Deutschen Meisterschaft 2018 ein. Khan legte mit ABA vor und schloß mit ABAS/STEHE über den dreifachen Wort-Wert ab, nicht zu blockieren für mich ohne ein S.

9. Identifiziere die Hot Spots

Identifiziere die Hot Spots und die heißen Buchstaben deines Gegners – für Bingos, hoch punktende Züge oder Abwurfzüge – und denke die „Wenn-Dann“-Situationen durch. Es lohnt sich, auf die Schlüsselstellen auf dem Brett achtzugeben, die den Ausgang des Spiels bestimmen. Oft sind sie versteckt zwischen den Buchstaben auf dem Spielfeld. Spiele mit den Augen des Gegners, stell dir vor: „Wenn ich diese Buchstaben hätte, was würde ich spielen?“ oder „Welche Buchstaben sind hier entscheidend?“ und „Macht sie/er diesen Zug, dann mache ich jenen Zug.“

10. Punktestände kontrollieren

Kontrolliere die Punktestände und die einzelnen Additionen vor dem letzten Zug. Manchmal werden komplexe Überlegungen im Endspiel durch einfache Additionsfehler unterminiert. Gerade in knappen Spielen ist es ratsam, die Punkte noch einmal nachzuzählen. Auch nach dem Finish kann noch einmal gezählt werden. Wenn du aber noch Zeit hast, ist es besser während des Spiels zu zählen.

Praxistest: Einige Scrabble Endspiele vorgestellt

Um unsere Tipps anzuwenden, lohnt sich natürlich ein Blick in die Praxis. Ich stelle dir einige meiner Endspiele vor. Was würdest du tun?

Endspiel Nr.1 Gunda gegen mich

Hier steht es 386:383, ich führe mit drei Punkten. Im Säckchen sind noch drei Buchstaben. Es sind also zehn Buchstaben unsichtbar für mich: ACGHLNQUUX. Auf meiner Bank sehe ich AEEFLNR.

Welcher Zug ist in diesem Scrabblespiel wohl der beste?

Lösung

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Der beste Zug ist K2 LA/ABÄSSE. Der Computer berechnet 90% Gewinnwahrscheinlichkeit. Weitere gute Zugmöglichkeiten sind K2 FA oder I2 NE, oder I2 RE.

Keiner diese Züge blockiert die Hotspots M13 und C3, ich könnte ja noch das Q oder das X ziehen.

Ich ziehe allerdings UU, Gunda spielt 13M QI und ich kann elegant mit 4A PURE den letzten Platz für das X blockieren und mit FAUNE das Spiel beenden.

Spiel Nr. 2: Ute gegen mich bei 382:382

Das Säckchen ist leer. Ute hat CISSTU? auf der Bank. Das Fragezeichen steht für einen Blankostein.

Ich habe HAGKOPR auf der Bank. Was ist der beste Zug?

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Der beste Zug ist B4 GRAPH/PFÜHL mit der Enddifferenz von +32.

Der Fronthook von FÜHL zu PFÜHL ist hier zwar sehr schön, aber nicht spielentscheidend. Neben den alternativen Zügen an gleicher Stelle KAP(+17), KOPRA(+12), PAK (+17) sind auch die Züge 2C PAH (+9) und 14C KARGO (+7) siegreich. Nur B7 PRO/PFÜHL wäre ein Fehler, da Ute mit (PRO)ST und A11 SCUdI das Spiel gewinnen würde.

Doch welche Überlegungen führen zu der Entscheidung?

Endspielanalyse

Zuerst schaue ich mir die Bank von Ute an: CISSTU? Scheint nicht ungefährlich, ergibt zwar keinen 7-buchstabigen Bingo, aber einige 8-buchstabige sind theoretisch möglich. AUSSICHT, AUSSTICH, COITUSSE, CRUISEST, SCULPSIT und RUSTICOS findet der Computer. Das Brett ist allerdings so verbaut, dass Ute dieses Bingo nicht mehr platzieren kann, wenn ich defensiv spiele.

Theoretisch könnte ich in Kamikaze-Manier den Zug 2A OKRA legen und den Neunfachen COITUSSE für 158 Punkte kassieren. Auch ohne die gegnerische Bank genau zu kennen, wäre es achtlos, einen Neunfachen zu eröffnen, solange ein Blanko noch im Spiel ist. Bei der Entscheidung für meinen Zug muss ich also immer den Konter-Zug mit berücksichtigen.

Ich prüfe zuerst, ob ich das Spiel mit den Buchstaben HAGKOPR beenden kann: kein Bingo ist möglich. Die nächstbeste Strategie ist OUT-IN-TWO, also der Versuch, in zwei Zügen das Spiel zu beenden. Das ist mit dieser Bank gut möglich, es bieten sich zwei verschiedene Optionen an: GRAPH und KLO, PAH und KARGO. Der zweitbeste Zug nach GRAPH ist jedoch B5 KAP. Hier kann Ute zwar mit 2A SCHAU und A1 ISST das Spiel beenden, aber KAP ist eine schöne Vorlage für 8A GO/KAPO, und ich gewinne mit +17 Punkten.

Beim Ausspielen in zwei oder mehr Zügen muss ich mit einem gut informierten Konter rechnen, da der Gegner ebenso eine volle Kenntnis meiner Bank hat. Ute sollte deshalb GRAPH mit 11B SCHWABEN kontern, um 12D KOG zu verhindern. SCHWABEN bringt zwar nur 14 Punkte, im Vergleich zu A8 ACTS mit 24 Punkten, doch mein Schlusszug G1 KLO bringt nur 8 statt 21 Punkte für 12D KOG. Zusammen mit dem Rest auf der Bank, der doppelt ins Gewicht fällt, ist SCHWABEN genau ein Punkt besser als ACTS.

Wenn ich das Spiel mit den ZÜGEN PAH und KARGO beende, ist es zwar möglich erst KARGO und dann PAH zu spielen, doch öffne ich mit dem frei liegenden K einen Konter über dem Doppelten Wort-Wert wie STüCKS für 22 oder STUCKS für 24. Der bessere Konter wäre übrigen STüCKS, da ich sonst mit PUH doppelt punkte.

Wie du siehst, ist es knifflig, komplex und kaum perfekt zu berechnen, wenn die Uhr tickt.

Merke dir die OUT-IN-TWO - Strategie, wenn kein Schlussbingo möglich ist. In der Regel ist es besser, so schnell wie möglich fertig zu werden, wenn der Gegner keine unspielbaren Steine auf der Bank hat. Dann gilt es, Stein für Stein nacheinander punktebringend abzulegen, denn das Brett gehört euch.

Spiel Nr. 3 Wolfram gegen Johannes

Beim Spielstand von 299-294 für mich hat Wolfram noch sechs Buchstaben auf der Bank: EGLNNR. Ich habe DEGMTUZ. Wolfram hat mit BAH einen Befreiungsschlag in das obere Spielfeld versucht

Wie würdest du spielen?

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Johannes Strategie

Der beste Zug ist das defensive D13 DA, besser als das öffnende 9D ZEUGMA. Wolfram bleibt nur J4 EIDE. Ich könnte mit I3 UMTU punkten, entscheide mich aber aus ästhetischen Gründen für M6 URE. Damit ist kein Zug mehr möglich, wir behalten zusammen zehn Steine auf der Bank und ich gewinne 293:291.

I3 UMTU wäre aber der bessere Zug. Wolfram könnte dann noch UNTOT legen und ich GEMEINER, und wir kämen beide über die Schamgrenze von 300 Punkten, unter der kein Turnierspieler landen möchte.

Dieses Spiel ist ein Extrembeispiel für defensives Scrabble. Viele Scrabbler stöhnen über ein verbautes Feld, doch der defensive Schlagabtausch in verwinkelten Gässchen gehört ebenso zum Spiel wie das Anlegen großer Alleen mit Bingos.

Exkurs: Wie schnell lässt sich das Feld blockieren?

Wie schnell lässt sich eigentlich ein Scrabble-Feld komplett blockieren? Ich bin auf folgende Rauten-Formation aus 5-buchstabigen und 3-buchstabigen Wörtern gestoßen. Nach nur vier Zügen ist kein weiterer Zug möglich. Es gibt zirka 86 verschiedene Kombinationen dieses Musters. Selbstverständlich ist das eine theoretische Fingerübung. Sie wird kaum in einer Spielsituation auftreten. Ein durch Parallelzüge verbautes Spielfeld zum Anfang des Spieles tritt zwar recht häufig auf, doch das endet meistens durch einen Befreiungsschlag in Form eines Bingos.

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Spiel Nr. 4: Johannes gegen Sabine

Dieses Spiel verlief lange ausgeglichen und sehr defensiv entlang eines schmalen Pfeilers in der Mitte des Felds. Niemand wollte waagerecht vorstoßen und dem Gegner einen Floater präsentieren. Ein Floater ist ein frei liegender Buchstabe, durch den ein Bingo gespielt werden kann. Irgendwann entschied ich mich mit GURK das Feld zu öffnen, und bekam mit DICHTEM gleich die Rechnung dafür.

Nun lag ich fast 100 Punkte zurück, der Spielstand war 337-430. Ich hatte geduldig meine Restbänke optimiert und hatte EELNPSZ, Sabine hatte noch EEERTU. Meine einzige Chance war ein Schlussbingo, und tatsächlich, konnte ich 101 Punkte machen und gewann das Spiel.

Mit welchem Zug?

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15 B PELZENS

Spiel Nr. 5: Johannes gegen Inessa

Dieses Spiel hatte ich beim Nürnberger Scrabble-Treff knapp verloren, da ich den entscheidenden Zug nicht fand. Hier stand es 398:369 für Inessa, sie hatte nur noch QF auf der Bank, ich hatte CGLRRUV. Wie hätte ich noch gewinnen können?

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Der beste Zug ist B12 CLUB. Damit verbaue ich die Ablagestelle A14 für das F. Inessa kann nun weder das Q noch das F legen. Auch ich werde das V nicht mehr los, kann aber in aller Ruhe meine restlichen Steine ablegen: N14 RE, 9M UL, 9F GUR, L13 ARA, und gewinne mit 400-384.

Es gibt noch zwei andere Gewinnzüge: Mit A14 LA kann ich A14 FA ebenso blockieren und gewinne nach N14 RE, N10 UR, 11L CER, und 10M ZUG mit 394:384.

Der drittbeste Zug ist 12M NU. Damit lasse ich zwar das A14 FA zu, habe aber eine schönes Setup für L12 GALA/GNU und gewinne noch mit 3 Punkten Vorsprung.

Scrabble als Knobelaufgabe

Wie du siehst, kann das Endspiel im Scrabble eine sehr komplexe Knobelaufgabe darstellen. Noch komplexer ist das Vor-Endspiel, wenn noch ein bis sieben Buchstaben unsichtbar sind. Es ist dann in einigen Fällen sehr schwer, die besten Züge zu finden und ich habe dir einige endlose Permutationen erspart, die sich manchmal ergeben, wenn noch unsichtbare Blankos und Hochkaräter im Vor-Endspiel sind. Auch Scrabble-Programme wie Quackle und Elise haben hier Schwierigkeiten und scheinen sich ständig zu verrechnen. Es gibt also noch viel für uns zu entdecken, wenn wir am Spielende nicht „ Augen zu und durch“ denken.

Bildquellen

Titelbild: wort-suchen.de, 1337 UGC GmbH.

Bild 1 bis 6: Screenshots Spielsituationen vom Johannes Naumann für wort-suchen.de, Bildrechte liegen bei 1337 UGC GmbH.